家庭中孩子打游戲這件事,知乎上曾經(jīng)出現(xiàn)過這么一個(gè)非常治愈的答案。
在問題“有一個(gè)陪自己打游戲的父親是一種怎樣的體驗(yàn)?”中,一位答主這么說道:
對于和自己一起玩游戲的爸爸,她文字中無不透露出驕傲:
可是,和這對開明的父親、幸運(yùn)的孩子不同的是,更多的家庭正在上演“家長禁止玩-孩子偷偷玩”的無限循環(huán)之中。
縱使有些家長知道,可以讓孩子適度玩玩游戲,不至于讓孩子在同齡人中“社會性死亡”。但他們更怕的是在玩游戲的過程中,未成年人不知道適可而止,養(yǎng)成不好的習(xí)慣,從而走入游戲沉迷的深淵。
在尼爾·波斯曼的著作《技術(shù)壟斷》中,對于家庭的作用,曾經(jīng)提到:
“家庭要負(fù)責(zé)孩子的社會化,并成為信息管理的機(jī)構(gòu)……”
他甚至認(rèn)為“不能控制孩子信息環(huán)境的家庭算不上夠格的家庭,它僅僅是名義上家庭,僅僅靠DNA遺傳信息來維系。”
最近發(fā)布的公益小短片《立場》中,就示范了這樣一個(gè)典型的家庭:
在這個(gè)家庭里,母親不理解孩子,“沒游戲可能就沒這個(gè)問題了。”母親這樣說道,“這些做游戲的就不能管管嗎?”
而在孩子的一方則認(rèn)為:“家里要管,游戲公司也要管,還嫌管的我們不夠嚴(yán)格嗎?”
孩子需要被管理,卻并不認(rèn)可嚴(yán)苛的管理方式,家長想要管理,卻只知道訴求極端的手段——如何管理未成年人游戲,家庭似乎陷入了僵局。
家長的“新身份”
短視頻、游戲等移動娛樂方式,對于家庭親子關(guān)系的沖擊,可能是許多家長所想象不到的。
北大教授胡泳在其專欄中指出:“數(shù)字化工具和手段正在對我們的孩子進(jìn)行歷史上最大的一場社交實(shí)驗(yàn),由此產(chǎn)生了一個(gè)你想象不到的數(shù)字鴻溝。”
在“前數(shù)字時(shí)代”里,無論是知識還是技能,都是基于經(jīng)驗(yàn)的代代相承。孩子的成長半徑,也就是家長的生活半徑。
傳統(tǒng)觀念下,父母具有不可挑戰(zhàn)的權(quán)威。所謂的親子溝通,不過是家長自上而下的灌輸。許多孩子們在這樣的環(huán)境下慢慢成為,變成了今天的家長。潛移默化下,“家長制”不可撼動的權(quán)威,仍然影響著這一代的家長。
而在數(shù)字化的今天,這一切正在改變。
數(shù)字工具所塑造的并不是“不聽話的孩子”,而是一種全新的親子關(guān)系:家長的生活半徑,對于孩子的影響已經(jīng)不再是絕對的,在網(wǎng)絡(luò)上,孩子們無限拓寬了自己的成長半徑。
以經(jīng)驗(yàn)分享傳承為手段的親子關(guān)系,已經(jīng)不能滿足孩子成長的需求了。孩子在數(shù)字環(huán)境所需要的技能、社交、學(xué)習(xí)、經(jīng)驗(yàn),許多都是家長所不能傳授的。孩子看游戲大神搞笑視頻,想學(xué)習(xí)視頻剪輯,于是在線學(xué)習(xí)視頻教程,然后自己試一試……像這樣的線上成長場景,數(shù)不勝數(shù)。
孩子上網(wǎng),家長自然不能無限放權(quán),而是需要做好一個(gè)“信息管理者”,讓家庭從“傳承機(jī)構(gòu)”變成“信息管理機(jī)構(gòu)”,正如尼爾·波斯曼所言,為孩子提供一個(gè)良好的信息獲取環(huán)境。
抗拒信息而非管理信息,這道橫亙在親子之間的數(shù)字鴻溝只會越來越大:不認(rèn)識JK,不了解二次元,不知道yyds到底是什么縮寫……家長既不能理解孩子的世界,也無法共情孩子的快樂。正是因?yàn)榻虝⒆舆@些的人,不是家長,也不是老師,而是形形色色的網(wǎng)絡(luò)路人。
作為信息管理者的家長,需要讓優(yōu)質(zhì)的數(shù)字流量進(jìn)入家庭,篩查并剔除“網(wǎng)絡(luò)路人”不良信息的影響。
這其實(shí)是絕大多數(shù)家長非常愿意接受的一種手段,簡單直接,但也容易成為了不少家長“一刀切管理”的借口:
“我也不知道網(wǎng)上什么是好的,什么是壞的,干脆什么都不讓孩子玩不就可以了!”
這無異于一種嘗試人為去消除數(shù)字鴻溝的返祖行為,不僅起不到良好的防沉迷效果,反而極有可能引發(fā)“禁果效應(yīng)”。
“禁果效應(yīng)”是心理學(xué)上的一個(gè)名詞,指一些事物越是被禁止,越是更加吸引注意力。在游戲防沉迷方面,這一效應(yīng)也給到了家長足夠的啟發(fā):禁止孩子接觸游戲,反而會增加孩子游戲的欲望。
盲目禁止,必然適得其反。
讓孩子回家“避難”
在中國青少年研究中心發(fā)布的《中小學(xué)生短視頻使用特點(diǎn)及其保護(hù)》中,提到了這樣幾組數(shù)據(jù):
“在家中常感到不自由的學(xué)生,經(jīng)常刷短視頻的頻率更高(19.7%),比從沒有這種感受的學(xué)生(8.4%),高11.3個(gè)百分點(diǎn);常常因家長嘮叨感到心煩的學(xué)生,比從沒有這種感受的學(xué)生,其經(jīng)常刷短視頻的比例高11.7個(gè)百分點(diǎn);家人經(jīng)常各自上網(wǎng)、缺少交流的學(xué)生,比常和家人交流的學(xué)生,經(jīng)常刷短視頻的比例高15.7個(gè)百分點(diǎn)。”
無獨(dú)有偶,同樣是由中國青少年研究中心發(fā)布的《中小學(xué)生及其家長網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知與態(tài)度研究》指出:
“‘忽視型’和‘專制型’家庭中的孩子,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間更長,并且花費(fèi)更多。”
可以顯而易見地看到,在幾乎所有防沉迷的案例中,都多多少少存在親子關(guān)系不好這一問題。
山西的一名15歲的未成年人,長期沉迷手機(jī)游戲,因?yàn)槌撩杂螒蚝湍赣H發(fā)生了爭執(zhí),直到鄰居撥打110聯(lián)系了民警。母親向警察哭訴孩子叛逆、厭學(xué)、玩游戲,隨口斥責(zé)了幾句,還打了孩子,她沒有想到15歲的兒子,這一次居然還手了。
母親斥責(zé)孩子“白眼狼”,但當(dāng)民警問起孩子,卻聽到了一個(gè)不一樣的故事。
孩子說,爸爸媽媽在家不是打麻將就是吵架,基本不考慮他的感受,在這樣的家庭中成長,內(nèi)心無助且壓抑,游戲是他唯一能感到放松自由的地方。
母親不問緣由,直接剝奪了最后的“避難所”。面對這樣的暴力管教,他終于忍不住還擊了。
武志紅曾用“三重世界”的視角來剖析家長與孩子之間的關(guān)系,分別是:想象空間、現(xiàn)實(shí)世界和過渡空間。他認(rèn)為,在想象空間里可以體驗(yàn)無所不能的感覺,游戲就是想象空間的一部分;在現(xiàn)實(shí)世界中,只有讓孩子得到積極的反饋,才能讓他們不至于總待在想象里。
而左右著孩子在想象空間和現(xiàn)實(shí)世界間搖擺的便是家庭這個(gè)過渡空間,家庭承擔(dān)著連接孩子想象世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的功能。
父母在這個(gè)空間的職責(zé)是“既要允許孩子有想象的空間,同時(shí)也要去引導(dǎo)他走向現(xiàn)實(shí)“。
在現(xiàn)實(shí)世界中所經(jīng)驗(yàn)的失敗、挫折、痛苦、掙扎、不甘等等一切無情遭遇,都應(yīng)該讓孩子找到一個(gè)舒緩的“避難所”,由失敗的親子關(guān)系所創(chuàng)造出的狹窄過渡空間,只能把孩子推向游戲、推向短視頻,推向任何讓孩子感到快樂的東西。
成為孩子的游戲老師
無法禁止,不能放任,家長管控孩子玩游戲的度到底在哪里?
這幾乎是每一個(gè)深陷游戲沉迷家庭解不開的結(jié)。
從源頭來看,尼爾·波斯曼的“信息管理理論”遺留了一個(gè)問題:它默認(rèn)了家長作為信息管理者,天然具備管理信息的能力。但實(shí)際情況是,并非所有家長都知道哪些游戲可以玩,最多能夠玩多久,哪些游戲連碰都不能碰。
像那位和孩子一起玩《魔獸》的家長,少之又少,不能將其作為一個(gè)模板讓家長去學(xué)習(xí)。
要知道,家長不懂游戲,不玩游戲,同樣可以成為孩子的“游戲老師”。
今年6月,教育部發(fā)布的《致全國中小學(xué)生家長的一封信》給全國家長們劃出了重點(diǎn),信中提到父母要善引導(dǎo)、重監(jiān)督;重表率、立榜樣;常陪伴、增親情;導(dǎo)心理、促健康;多配合、常溝通,幫助孩子遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)沉迷。
騰訊DN.A網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)公開課上,曾經(jīng)有一名游戲制作人,同時(shí)也是一名孩子的父親,分享了他的育兒經(jīng)。他認(rèn)為,玩游戲是再正常不過的娛樂方式,不要讓孩子對玩游戲有罪惡感和愧疚感;同時(shí)家庭中每個(gè)人都要學(xué)會自控,給孩子樹立一個(gè)榜樣。
雖然家長不玩游戲,但是他的其他行為同樣能夠影響孩子的游戲行為:每天回到家,要么躺在沙發(fā)上看電視,要么拿著手機(jī)瘋狂刷著短視頻…….
當(dāng)家長也開始把家庭當(dāng)做自己的避難所時(shí),久而久之,孩子游戲沉迷的種子就種下了。游戲沉迷絕非孩子內(nèi)在玩樂的需求在驅(qū)動,它是由未成年人內(nèi)在需求和家庭環(huán)境的交互之下所形成的。
創(chuàng)造良好的家庭環(huán)境之外,借助防沉迷工具也是家長們的必修課。
當(dāng)下,游戲防沉迷的基礎(chǔ)建設(shè)工作已經(jīng)全部完成,相關(guān)法律法規(guī)十分完善:2019年發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》就被業(yè)界稱作“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”。游戲廠商積極落實(shí)相關(guān)政策的同時(shí)也在自發(fā)地探索未保措施,不斷細(xì)化未保產(chǎn)品的應(yīng)用場景,借助科技手段提升防沉迷效果。
以騰訊為例,2020年6月,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,騰訊決定正式擴(kuò)大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別。
截止今年6月,平均每天有580萬個(gè)帳號在登錄環(huán)節(jié)、2.8萬個(gè)帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識別驗(yàn)證,其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有91.4%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有87%的帳號被攔截了充值行為。
嚴(yán)苛的技術(shù)防沉迷并非萬能,家庭才是將孩子從游戲的想象中拉向現(xiàn)實(shí)的基石。
譬如這樣的一種場景,并非不可能:孩子被游戲發(fā)起人臉識別,不斷央求家長幫忙掃臉,家長實(shí)在擰不過孩子的苦苦哀求,迫于無奈和憐惜,幫孩子通過了人臉識別。
懶惰的家長看到了孩子快樂的笑容,轉(zhuǎn)身去忙自己的事情,他心中可能未曾想過:
這次和孩子的合謀,也許已經(jīng)打開了通向游戲沉迷的大門。
參考文獻(xiàn):
1,《青少年網(wǎng)絡(luò)依賴的整合視角:內(nèi)在需求與家庭環(huán)境的交互》,心理月刊 2021年? 第 16期? Vol.16;
2,《技術(shù)壟斷》,尼爾·波斯曼;
3,《足夠成熟的父母,從不粗暴禁止孩子玩游戲》,武志紅;